Главная » Статьи » Коллекционные Карточные игры » Eternal |
Нашёл интересную статью на сайте mmohuts.com.
Одна из игр, которая привлекла моё внимание во время старта PAX South, была Eternal. Если имя разработчика звучит знакомо, вы могли запомнить их в качестве разработчиков предстоящей The Elder Scrolls: Legends. Нет, Молаг Бала не было видно и не слышно, но красивые арты и сглаженная графика, увиденные мной на экране, потянули меня попробовать сыграть матч.
Давайте не будем ходить вокруг да около. Правда: первое впечатление, игровой экран Eternal ощущается, как имитация Hearthstone. К сожалению, член команды, который давал комментарии, пока я играла в демо-матч, также сравнивал игру с Hearthstone (Я слышала «В отличие от “Hearthstone”» по крайней мере три раза в течении пяти минут). Он оставил у меня ощущение, что Dire Wolf пытались сильно смешать популярность Hearthstone с собственным дизайном. Это разочаровывает, потому что Eternal может, и должна быть самобытной.
В Eternal поле создано для двух игроков (или игрок и AI-противник) друг против друга, карточный поединок пошаговый. Игроки имеют как обычные карты, так и группировки карт. Есть пять фракций в игре, которые работают в системе ресурсов, сродни Magic The Gathering. Каждый ход, одна фракционная карта может быть сыграна, что даёт одно очко репутации с этой фракцией, которое остаётся постоянно (во время матча). Каждое выкладывание карты требует минимальное количество очков репутации одной (или более) фракций для того, чтобы быть сыгранной на поле. Пока репутация не «израсходована» во время матча, игроки могут продолжать выкладывать более мощные карты без необходимости объединять ресурсы.
Есть много интересных механик в игре. Вот некоторые, которые я увидела во время демонстрации:
Боевой клич: Это специальная способность юнита, даёт +1 к атаке и здоровью верхней карте из колоды, каждый раз она срабатывает, не зависимо от того, где бы не был следующий юнит. Это может быть невероятно мощно в зависимости от того, какой юнит выложен на стол.
Засада: Юниты с засадой можно играть во время хода противника в оборонительных или наступательных мерах. Там нет «сообщения», что у противника имеется эта карта, так что название способности вполне целесообразно.
Эхо: Юниты с эхом создают вторую копию себя, будучи сыгранными.
Полёт: Летающие юниты могут быть защищены только другими летающими юнитами. (или тут имелось ввиду атакованы, опечатка может? Не знаю.)
Выбор обороны: Каждый ход игрок имеет возможность выбрать защиту от атак. По-умолчанию, наступательные юниты будут идти на героя, чтобы опустить его здоровье вниз и принести победу, не обращая внимание на юниты на столе. Если игрок выбирает защиту, все его юниты на столе перейдут в оборонительный режим, заставляя все атакующие единицы противника атаковать их в первую очередь (а-ля «Провокация»). Это означает, что вы можете «защитить» юниты, не имея возможности их защитить, или заставить защищающихся бить юниты оппонента.
Демо-матч я сыграла интересно и быстро, хотя, конечно, чувствовала простоту в разгроме AI-противника, даже когда училась механикам игры. Игра кажется перспективной, идя по дороге сравнения с Hearthstone. В Eternal будут представлены сюжетные кампании для одного игрока наряду с конкурентоспособными поединками против, как AI, так и других игроков. Игра направляется в Закрытый Бета Тест уже скоро, и оформление заявки уже доступно! http://www.eternalcardgame.com/
От себя добавлю, что тоже очень жду эту игру, так как она мне кажется очень сильным заменителем Hearthstone. По своей механике она кажется более интересной и надеюсь в техническом плане превзойдёт своего вдохновителя. Источник: http://mmohuts.com/news/eternal-ccg-pax-south-2016 | |
Просмотров: 717 | | |
Всего комментариев: 0 | |